Where did you come from, dude? Reasons and functions of gamers’ immersive utterances – a study based on Let’s Plays and YouTube stream recordings

Krzysztof Kaszewski

Uniwersytet Warszawski
https://orcid.org/0000-0002-8789-2405


Abstract

While playing video games, players often speak to various objects within the game’s world, which is a sign of their immersion in the game. The present article aims to show: 1) who or what players directly address in the game; 2) what linguistic resources they use; 3) what typical stimuli trigger the emergence of immersive utterances; 4) what typical speech acts, utterance functions, and speaker’s intentions appear in such utterances. The research material for the study consisted of selected Polish-language Let’s Plays and recordings of video game streams available on YouTube. The undertaken research
shows that players most often address non-player characters and opponents directly
using neutral or negatively evaluative names. These utterances are formed in response
to several typical stimuli: 1) what occurs in the game world; 2) events or someone’s
actions (verbal or nonverbal) in the game world; 3) ongoing actions by the player/avatar
or their completion. Each of these categories includes different typical speech acts, such
as greetings upon noticing something, insults after an opponent’s attack, or apologies
after defeating an enemy.


Keywords:

video game, computer gamer, immersion, utterance, Let's Play, stream, represented world


Bańko M. (2012): Wykłady z polskiej fleksji. Warszawa.   Google Scholar

Björk S., Holopainen J. (2005): Patterns in Game Design. Hingham.   Google Scholar

Ciszek P. (2022): Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś. Kielce.   Google Scholar

Ermi L., Mäyrä F. (2005): Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Conference: Digital Games Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play, June 16–20, 2005, Vancouver, , dostęp: 11.09.2025.
Crossref   Google Scholar

Fizek S. (2019): Postać. [W:] Wprowadzenie do groznawstwa. Red. K. Prajzner. Łódź, s. 37–60.
Crossref   Google Scholar

Grochowski M. (2001): Słownik polskich przekleństw i wulgaryzmów. Warszawa.   Google Scholar

Koziński M. (2016): Proces adaptacji jednostki do rzeczywistości wirtualnej i środowiska 3D. „Rocznik Kognitywistyczny” 9, s. 1–11.   Google Scholar

Kubiński P. (2015): Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. „Nowe Media. Czasopismo Naukowe”. T. 5, s. 161–176.
Crossref   Google Scholar

Kubiński P. (2016): Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków.   Google Scholar

Marcjanik M. (2000): Polska grzeczność językowa. Kielce.   Google Scholar

Michailidis L., Balaguer-Ballester E., He X. (2018): Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge. „Frontiers in Psychology”. Vol. 9, s. 1–8.
Crossref   Google Scholar

Mikołajczuk A. (2003): O komunikacji językowej. [W:] Praktyczna stylistyka nie tylko dla polonistów. Red. E. Bańkowska, A. Mikołajczuk. Warszawa, s. 17–49.   Google Scholar

Moniuszko K.J., Szymczyk T. (2021): Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym. „Journal of Computer Sciences Institute” 20, s. 210–216.
Crossref   Google Scholar

Myrdzik B. (2018): Czy immersja jest nową poetyką odbioru? „Annales Universitatis Cracoviensis. Studia ad Didactam Litterarum Polonarum et Linguae Polonae Pertinentia” Folia 259, s. 34–44.   Google Scholar

Ożóg K. (1990): Zwroty grzecznościowe współczesnej polszczyzny mówionej (na materiale języka mówionego mieszkańców Krakowa). Kraków.   Google Scholar

Ożóg K. (2001): Ustna odmiana języka ogólnego. [W:] Współczesny język polski. Red. J. Bartmiński. Lublin, s. 85–98.   Google Scholar

Pigulak J. (2019): Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji. „Replay. The Polish Journal of Game Studies” nr 1(6), s. 67–79.
Crossref   Google Scholar

Prajzner K. (2019): Narracja. [W:] Wprowadzenie do groznawstwa. Red. K. Prajzner. Łódź, s. 15–36.
Crossref   Google Scholar

Qin H., Rau P.-L., Salvendy G. (2009): Measuring player immersion in the computer game narrative. „International Journal of Human-Computer Interaction” 25(2), s. 107–133.
Crossref   Google Scholar

Żmigrodzki P. (red.) (2007–): Wielki słownik języka polskiego, , dostęp: 11.09.2025.   Google Scholar


Published
2026-06-30

Cited by

Kaszewski, K. (2026). Where did you come from, dude? Reasons and functions of gamers’ immersive utterances – a study based on Let’s Plays and YouTube stream recordings. Papers in Linguistics, 28(2), 263–280. https://doi.org/10.31648/pj.12523

Krzysztof Kaszewski 
Uniwersytet Warszawski
https://orcid.org/0000-0002-8789-2405