„Skąd ty się tu wziąłeś, gościu?” Przyczyny i funkcje immersyjnych wypowiedzi graczy komputerowych – na podstawie let’s playów i zapisów streamów w serwisie YouTube

Krzysztof Kaszewski

Uniwersytet Warszawski
https://orcid.org/0000-0002-8789-2405


Abstrakt

Podczas grania w gry wideo grający niejednokrotnie mówią do rozmaitych obiektów świata przedstawionego gry, co jest przejawem immersji, czyli zanurzenia w świecie gry. Cele niniejszego artykułu to ukazanie: 1) do kogo lub czego w grze grający zwracają się bezpośrednio; 2) jakich środków językowych gracze używają; 3) jakie typowe bodźce powodują pojawianie się wypowiedzi immersyjnych; 4) jakie typowe akty mowy, funkcje wypowiedzi, intencje nadawców pojawiają się w takich wypowiedziach. Materiał badawczy stanowiły wybrane polskojęzyczne let’s playe i zapisy streamów gier wideo dostępne w serwisie YouTube. Badania wykazały, że gracze zwracają się bezpośrednio najczęściej do postaci niezależnych i przeciwników, stosując nazwy neutralne bądź wartościujące negatywnie. Wypowiedzi stanowią reakcje na kilka typowych bodźców: 1) to, co pojawia się w świecie gry; 2) zdarzenia lub czyjeś działania (werbalne lub niewerbalne) w świecie gry; 3) trwające właśnie działania grającego / awatara lub ich zakończenie. Każda z wyróżnionych kategorii mieści inne, typowe dla siebie akty mowy.


Słowa kluczowe:

gra wideo, gracz komputerowy, immersja, wypowiedź, let's play, stream, świat przedstawiony


Bańko M. (2012): Wykłady z polskiej fleksji. Warszawa.   Google Scholar

Björk S., Holopainen J. (2005): Patterns in Game Design. Hingham.   Google Scholar

Ciszek P. (2022): Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś. Kielce.   Google Scholar

Ermi L., Mäyrä F. (2005): Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Conference: Digital Games Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play, June 16–20, 2005, Vancouver, , dostęp: 11.09.2025.
Crossref   Google Scholar

Fizek S. (2019): Postać. [W:] Wprowadzenie do groznawstwa. Red. K. Prajzner. Łódź, s. 37–60.
Crossref   Google Scholar

Grochowski M. (2001): Słownik polskich przekleństw i wulgaryzmów. Warszawa.   Google Scholar

Koziński M. (2016): Proces adaptacji jednostki do rzeczywistości wirtualnej i środowiska 3D. „Rocznik Kognitywistyczny” 9, s. 1–11.   Google Scholar

Kubiński P. (2015): Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. „Nowe Media. Czasopismo Naukowe”. T. 5, s. 161–176.
Crossref   Google Scholar

Kubiński P. (2016): Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków.   Google Scholar

Marcjanik M. (2000): Polska grzeczność językowa. Kielce.   Google Scholar

Michailidis L., Balaguer-Ballester E., He X. (2018): Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge. „Frontiers in Psychology”. Vol. 9, s. 1–8.
Crossref   Google Scholar

Mikołajczuk A. (2003): O komunikacji językowej. [W:] Praktyczna stylistyka nie tylko dla polonistów. Red. E. Bańkowska, A. Mikołajczuk. Warszawa, s. 17–49.   Google Scholar

Moniuszko K.J., Szymczyk T. (2021): Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym. „Journal of Computer Sciences Institute” 20, s. 210–216.
Crossref   Google Scholar

Myrdzik B. (2018): Czy immersja jest nową poetyką odbioru? „Annales Universitatis Cracoviensis. Studia ad Didactam Litterarum Polonarum et Linguae Polonae Pertinentia” Folia 259, s. 34–44.   Google Scholar

Ożóg K. (1990): Zwroty grzecznościowe współczesnej polszczyzny mówionej (na materiale języka mówionego mieszkańców Krakowa). Kraków.   Google Scholar

Ożóg K. (2001): Ustna odmiana języka ogólnego. [W:] Współczesny język polski. Red. J. Bartmiński. Lublin, s. 85–98.   Google Scholar

Pigulak J. (2019): Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji. „Replay. The Polish Journal of Game Studies” nr 1(6), s. 67–79.
Crossref   Google Scholar

Prajzner K. (2019): Narracja. [W:] Wprowadzenie do groznawstwa. Red. K. Prajzner. Łódź, s. 15–36.
Crossref   Google Scholar

Qin H., Rau P.-L., Salvendy G. (2009): Measuring player immersion in the computer game narrative. „International Journal of Human-Computer Interaction” 25(2), s. 107–133.
Crossref   Google Scholar

Żmigrodzki P. (red.) (2007–): Wielki słownik języka polskiego, , dostęp: 11.09.2025.   Google Scholar

Pobierz


Opublikowane
2026-06-30

Cited By /
Share

Kaszewski, K. (2026). „Skąd ty się tu wziąłeś, gościu?” Przyczyny i funkcje immersyjnych wypowiedzi graczy komputerowych – na podstawie let’s playów i zapisów streamów w serwisie YouTube. Prace Językoznawcze, 28(2), 263–280. https://doi.org/10.31648/pj.12523

Krzysztof Kaszewski 
Uniwersytet Warszawski
https://orcid.org/0000-0002-8789-2405