Realne potrzeby twórców wirtualnej rzeczywistości: doświadczenia z pracy badawczej w ramach spółki z branży gamedev
Paweł Strojny
Uniwersytet JagiellońskiAbstrakt
Cel
Celem artykułu jest prezentacja wyzwań i korzyści płynących ze współpracy psychologów z twórcami gier.
Tezy
Konsekwencją gwałtownego wzrostu popularności gier komputerowych jest zwiększone zapotrzebowanie na usługi psychologów. Obok przeciwdziałania negatywnym skutkom grania i badań podstawowych nad konsekwencjami grania, dziedziną wykorzystującą kompetencje psychologiczne jest projektowanie gier – zarówno rozrywkowych jak i poważnych.
Konkluzje
Po przybliżeniu branży gier, autor relacjonuje swoje obserwacje wynikające z pięcioletniego doświadczenia w kierowaniu działem badawczym jednej ze spółek produkujących gry. Przytoczone zostają czynniki zachęcające przedstawicieli branży do nawiązywania współpracy z psychologami–badaczami. Na przykładzie zrealizowanych projektów badawczych przedstawiono najważniejsze korzyści będące udziałem psychologa podejmującego się prowadzenia badań stosowanych w dziedzinie gier. Szczególną uwagę poświęcono zagadnieniu innowacyjności – podstawowego celu prac badawczo-rozwojowych, niekiedy niesłusznie marginalizowanemu w przypadku badań podstawowych. Zasygnalizowano również trzy zagadnienia utrudniające efektywną współpracę oraz zastosowane w praktyce środki zaradcze. Zaprezentowane fakty mogą pomóc we wstępnym oszacowaniu sensowności poszukiwań okazji do współpracy badawczej w tej dziedzinie oraz prowadzić do bardziej ogólnych refleksji na temat odpowiedzialności badaczy za poprawę funkcjonowania społeczeństw.
Słowa kluczowe:
gry komputerowe, gamedev, społeczeństwoBibliografia
American Psychological Association. (2020). Publication Manual of the American Psychological Association (7th edition), American Psychological Association, Washington, DC. Google Scholar
Argasiński, J. K., Nalepa, G. J., Strojny, P., Węgrzyn, P. (2019). Applying Affective Design Patterns in VR Firefighter Training Simulator. Proceedings of the Workshop on Affective Computing and Context Awareness in Ambient Intelligence (AfCAI 2019). Google Scholar
Czarnek, G., Richter, M., Strojny, P. (2021). Cardiac Sympathetic Activity During Recovery as an Indicator of Sympathetic Activity during Task Performance. Psychophysiology, 58(2).
Crossref
Google Scholar
Czarnek, G., Strojny, P., Strojny, A., & Richter, M. (2020). Assessing engagement during rescue operation simulated in virtual reality: a psychophysiological study. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 464–476.
Crossref
Google Scholar
de Vries, B. M. (2020). The Myth of Personalisation: how Netflix is shaping users’ algorithmic identity (nieopublikowana praca magisterska). Google Scholar
Drozdowski, R., Zakrzewska, A., Puchalska, K., Morchat, M., & Mroczkowska, D. (2010). Wspieranie postaw proinnowacyjnych przez wzmacnianie kreatywności jednostki. Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości, Warszawa 2010. Google Scholar
Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International journal of human-computer studies, 66(9), 641–661.
Crossref
Google Scholar
Hunicke, R., Chapman, V., (2004). „AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games”. Challenges in Game Artificial Intelligence AAAI Workshop. San Jose. pp. 91–96. Google Scholar
Langsteiner, M., (September, 2019). Journey towards training 20,000 crew members with VR. World Crans-Montana XR Forum 2019, Crans-Montana, Switzerland. Google Scholar
Levitt, T. (2002). Creativity is not enough. Harvard business review, 80, 137–144. Google Scholar
Lipp, N., Dużmańska-Misiarczyk, N., Strojny, A., & Strojny, P. (2021). Evoking emotions in virtual reality: schema activation via a freeze-frame stimulus. Virtual Reality, 25(2), 279–292.
Crossref
Google Scholar
Nęcka, E. (2012). Psychologia twórczości. Sopot: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne. Google Scholar
Rollings, A., Morris, D., (2000). Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis. Google Scholar
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and emotion, 30(4), 344–360.
Crossref
Google Scholar
Sainte-Beuve, C.A., (1869). Poésies complètes de Sainte-Beuve, Paris: Charpentier. Google Scholar
Strojny, P., (May, 2018). How to harness objective psychological research tools to make better games. Digital Dragons 2018, Kraków, Polska. Google Scholar
Strojny, P., (September, 2019). Measurement and modification of VR-trainee psychophysiological state: Lessons learned from research on firefighters. World Crans-Montana XR Forum 2019, Crans-Montana, Switzerland. Google Scholar
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview. Google Scholar
Taylor, H., (2018). „You can’t trust people”: How to stop your playtesters lying to you. Pozyskano z https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-07-11-harnessing-psychological- Google Scholar
research-tools-to-make-better-games. Google Scholar
van Dam, J. W., & Van De Velden, M. (2015). Online profiling and clustering of Facebook users. Decision Support Systems, 70, 60–72.
Crossref
Google Scholar
Wijman, T., (2020). The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023. Pozyskano z https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/. Google Scholar
Witkowski, W., (2021). Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic. Pozyskano z https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combinedthanks- Google Scholar
to-the-pandemic-11608654990. Google Scholar
World Health Organization. (2020). 6C51 Gaming disorder. Pozyskano z https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234. Google Scholar
Uniwersytet Jagielloński
Licencja
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.