Realne potrzeby twórców wirtualnej rzeczywistości: doświadczenia z pracy badawczej w ramach spółki z branży gamedev

Paweł Strojny

Uniwersytet Jagielloński


Abstrakt

Cel

Celem artykułu jest prezentacja wyzwań i korzyści płynących ze współpracy psychologów z twórcami gier.

Tezy

Konsekwencją gwałtownego wzrostu popularności gier komputerowych jest zwiększone zapotrzebowanie na usługi psychologów. Obok przeciwdziałania negatywnym skutkom grania i badań podstawowych nad konsekwencjami grania, dziedziną wykorzystującą kompetencje psychologiczne jest projektowanie gier – zarówno rozrywkowych jak i poważnych.

Konkluzje

Po przybliżeniu branży gier, autor relacjonuje swoje obserwacje wynikające z pięcioletniego doświadczenia w kierowaniu działem badawczym jednej ze spółek produkujących gry. Przytoczone zostają czynniki zachęcające przedstawicieli branży do nawiązywania współpracy z psychologami–badaczami. Na przykładzie zrealizowanych projektów badawczych przedstawiono najważniejsze korzyści będące udziałem psychologa podejmującego się prowadzenia badań stosowanych w dziedzinie gier. Szczególną uwagę poświęcono zagadnieniu innowacyjności – podstawowego celu prac badawczo-rozwojowych, niekiedy niesłusznie marginalizowanemu w przypadku badań podstawowych. Zasygnalizowano również trzy zagadnienia utrudniające efektywną współpracę oraz zastosowane w praktyce środki zaradcze. Zaprezentowane fakty mogą pomóc we wstępnym oszacowaniu sensowności poszukiwań okazji do współpracy badawczej w tej dziedzinie oraz prowadzić do bardziej ogólnych refleksji na temat odpowiedzialności badaczy za poprawę funkcjonowania społeczeństw.


Słowa kluczowe:

gry komputerowe, gamedev, społeczeństwo


American Psychological Association. (2020). Publication Manual of the American Psychological Association (7th edition), American Psychological Association, Washington, DC.   Google Scholar

Argasiński, J. K., Nalepa, G. J., Strojny, P., Węgrzyn, P. (2019). Applying Affective Design Patterns in VR Firefighter Training Simulator. Proceedings of the Workshop on Affective Computing and Context Awareness in Ambient Intelligence (AfCAI 2019).   Google Scholar

Czarnek, G., Richter, M., Strojny, P. (2021). Cardiac Sympathetic Activity During Recovery as an Indicator of Sympathetic Activity during Task Performance. Psychophysiology, 58(2).   Google Scholar

Czarnek, G., Strojny, P., Strojny, A., & Richter, M. (2020). Assessing engagement during rescue operation simulated in virtual reality: a psychophysiological study. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 464–476.   Google Scholar

de Vries, B. M. (2020). The Myth of Personalisation: how Netflix is shaping users’ algorithmic identity (nieopublikowana praca magisterska).   Google Scholar

Drozdowski, R., Zakrzewska, A., Puchalska, K., Morchat, M., & Mroczkowska, D. (2010). Wspieranie postaw proinnowacyjnych przez wzmacnianie kreatywności jednostki. Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości, Warszawa 2010.   Google Scholar

Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International journal of human-computer studies, 66(9), 641–661.   Google Scholar

Hunicke, R., Chapman, V., (2004). „AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games”. Challenges in Game Artificial Intelligence AAAI Workshop. San Jose. pp. 91–96.   Google Scholar

Langsteiner, M., (September, 2019). Journey towards training 20,000 crew members with VR. World Crans-Montana XR Forum 2019, Crans-Montana, Switzerland.   Google Scholar

Levitt, T. (2002). Creativity is not enough. Harvard business review, 80, 137–144.   Google Scholar

Lipp, N., Dużmańska-Misiarczyk, N., Strojny, A., & Strojny, P. (2021). Evoking emotions in virtual reality: schema activation via a freeze-frame stimulus. Virtual Reality, 25(2), 279–292.   Google Scholar

Nęcka, E. (2012). Psychologia twórczości. Sopot: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.   Google Scholar

Rollings, A., Morris, D., (2000). Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis.   Google Scholar

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and emotion, 30(4), 344–360.   Google Scholar

Sainte-Beuve, C.A., (1869). Poésies complètes de Sainte-Beuve, Paris: Charpentier.   Google Scholar

Strojny, P., (May, 2018). How to harness objective psychological research tools to make better games. Digital Dragons 2018, Kraków, Polska.   Google Scholar

Strojny, P., (September, 2019). Measurement and modification of VR-trainee psychophysiological state: Lessons learned from research on firefighters. World Crans-Montana XR Forum 2019, Crans-Montana, Switzerland.   Google Scholar

Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview.   Google Scholar

Taylor, H., (2018). „You can’t trust people”: How to stop your playtesters lying to you. Pozyskano z https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-07-11-harnessing-psychological-   Google Scholar

research-tools-to-make-better-games.   Google Scholar

van Dam, J. W., & Van De Velden, M. (2015). Online profiling and clustering of Facebook users. Decision Support Systems, 70, 60–72.   Google Scholar

Wijman, T., (2020). The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023. Pozyskano z https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/.   Google Scholar

Witkowski, W., (2021). Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic. Pozyskano z https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combinedthanks-   Google Scholar

to-the-pandemic-11608654990.   Google Scholar

World Health Organization. (2020). 6C51 Gaming disorder. Pozyskano z https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234.   Google Scholar

Pobierz


Opublikowane
2021-12-21

Cited By /
Share

Strojny, P. (2021). Realne potrzeby twórców wirtualnej rzeczywistości: doświadczenia z pracy badawczej w ramach spółki z branży gamedev. Przegląd Psychologiczny, 64(2), 73–85. https://doi.org/10.31648/pp.7327

Paweł Strojny 
Uniwersytet Jagielloński



Licencja

Prawa autorskie (c) 2021 Przegląd Psychologiczny

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.