The Beginning of Rapid Gaming Development: A Case Study of Sega and Nintendo

Ita Głowacka

University of Warmia and Mazury in Olsztyn
https://orcid.org/0000-0003-1916-1747


Abstract

-


Keywords:

Sega, Nintendo, Sony, video games, game console, gaming, e-sport, pop culture


Netografia
Białas, Adam. 2020. Przemysł gamingowy w Polsce – raport 2020. [Online]. Brief.pl. Dostęp: https://brief.pl/raport-2020-the-game-industry-of-poland-adam-bialas/ [28.10.2020].
Harris, Blake J. 2017. Wojny konsolowe. Sega, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie. Tłum. Bartosz Czartoryski. Kraków: Wydawnictwo Sine Qua Non.
Krawczyński, Jakub. 2019. Raport: w ciągu 3 lat 20 milionów graczy porzuci PC dla konsol. [Online]. PurePC.pl. Dostęp: https://www.purepc.pl/raport-w-ciagu-3-lat-20-milionow-graczy-porzuci-pc-dla-konsol [28.10.2020].
Ministerstwo Rozwoju, Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego. The Game Industry of Poland. Report 2020. [Online]. Parp.gov.pl. Dostęp: https://www.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/The_Game_Industry_of_Poland_report_2020v4.pdf [28.10.2020].
Newzoo. 2020. Newzoo Global Games Market Report 2020. Ligh Version. [Online]. Newzoo.com. Dostęp: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report--2020-light-version/ [28.10.2020].
SuperData Staff. 2020. Worldwide Digital Games Market: September 2020. [Online]. Superdataresearch.com. Dostęp: https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games--market? rq=worldwide [28.10.2020].
Wirtualne Media. 2020. Koronawirus napędza sprzedaż gier. Rekordowe 10 mld dolarów w marcu 2020 roku. [Online]. WirtualneMedia.com. Dostęp: https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/koronawirus-napedza-sprzedaz-gier-rekordowe-10-mld-dolarow-w-marcu-2020-roku-dlaczego-koronawirus-izolacja-najlepsze-gry [28.10.2020].
Zaremba, Maciej. 2020. Twórcy Cyberpunka otrzymują groźby śmierci. „Jesteśmy ludźmi, takimi jak wy”. [Online]. BiznesWprost.pl. Dostęp: https://biznes.wprost.pl/technologie/gry/10381810/tworcy-cyberpunka-otrzymuja-grozby-smierci-jestesmy-ludzmi-takimi-jak-wy.html [28.10.2020].

Published
2021-05-19

Cited by

Głowacka, I. (2021). The Beginning of Rapid Gaming Development: A Case Study of Sega and Nintendo. Media - Culture - Social Communication, 4(16), 119–127. https://doi.org/10.31648/mkks.6773

Ita Głowacka 
University of Warmia and Mazury in Olsztyn
https://orcid.org/0000-0003-1916-1747