Opublikowane: 2021-05-181

Stosunki władzy w rozumieniu Michela Foucaulta wpisywane w role kobiece w grach komputerowych w ciągu dwóch pierwszych dekad XXI wieku

Adriana Krawiec
Media - Kultura - Komunikacja Społeczna
Dział: Artykuły
https://doi.org/10.31648/mkks.6744

Abstrakt

W jednym z najbardziej popularnych mediów współczesnej kultury – grach komputerowych zakodowany jest nieformalny komunikat zniechęcający kobiety do gry. Zawiera się on w nierealistycznie szczupłych i odsłoniętych ciałach żeńskich awatarów. Jednym z powodów seksualizacji kobiet w grach jest fakt, że to mężczyźni w przeważającej mierze projektują gry. Tworzą oni tym samym fantazje nie tylko o kobietach, ale i o sobie – oni mają działać, kobiety mają wyglądać. Nie są to jednak niewinne fantazje, a wynik układów sił społecznych. Tezę o patriarchalnym układzie sił w branży dodatkowo potwierdzają dane, że seksualizacja kobiet nie jest utożsamiana z sukcesem sprzedażowym. Autorka podejmuje temat badań nad stereotypem płci żeńskiej zawartym w grach komputerowych w ciągu ostatnich dwóch dekad, przedstawiając własną interpretację wyników najważniejszych z nich.

Słowa kluczowe:

role kobiece w grach, awatary kobiece w grach, stereotyp płci, męskie spojrzenie, gry komputerowe

Pobierz pliki

Zasady cytowania

Krawiec, A. (2021). Stosunki władzy w rozumieniu Michela Foucaulta wpisywane w role kobiece w grach komputerowych w ciągu dwóch pierwszych dekad XXI wieku. Media - Kultura - Komunikacja Społeczna, 4(16), 31–45. https://doi.org/10.31648/mkks.6744

Cited by / Share


Ta strona używa pliki cookie dla prawidłowego działania, aby korzystać w pełni z portalu należy zaakceptować pliki cookie.