Opublikowane: 2021-05-191

Zwrot w stronę narracji filmowej – współczesna narracja gier wideo na przykładzie serii The Last of Us

Mateusz Kossakowski
Media - Kultura - Komunikacja Społeczna
Dział: Artykuły
https://doi.org/10.31648/mkks.6770

Abstrakt

Od czasu pojawienia się pierwszych automatów do grania w Pong (1972) gry wideo uległy ogromnej ewolucji – od mało skomplikowanych produkcji opartych na prostych mechanizmach po wysokobudżetowe i skomplikowane rozgrywki. Wraz z technicznym rozwojem gier ich twórcy zaczęli także większą wagę przywiązywać do warstwy narracyjnej, przez co, badając recepcję graczy, zaczęto używać terminu „immersja”, zaczerpniętego z nauk psychologicznych i literaturoznawczych. Narracja w grach nie jest już tą samą narracją znaną z innych, tradycyjnych mediów. Tu odbiorca, wykorzystując skonstruowaną przez twórców mechanikę danej gry i dokonując (linearnych bądź alinearnych) wyborów, tworzy de facto własną opowieść. Bez jego zaangażowania w rozgrywkę niemożliwe jest pełne poznanie danej historii. Immersyjne elementy można zauważyć w wielu grach zaprojektowanych dla jednego użytkownika (gry typu single player), które w sposobie
narracji coraz bardziej przypominają konstrukcje stricte filmowe, czego przykładem jest seria gier The Last of Us stworzona przez studio Naughty Dog. Akcja serii toczy się w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych. Osobowość bohaterów, dialogi, złożoność wykreowanego świata oraz pewne, opisane w tym opracowaniu zabiegi fabularne spowodowały, że seria wzbudza silne emocje. Świadczą o tym oceny krytyków – The Last of Us i jej kontynuacja były wielokrotnie nominowane do tytułu gry roku, a ich średnia ocen według GameRankings i Metacritic plasuje je w czołówce najlepiej ocenianych gier wideo w historii. W artykule autor analizuje fabułę oraz najważniejsze elementy mechaniki serii, by pokazać drogę, jaką przeszły gry wideo od początku swojego istnienia do współczesnych form narracji. Odpowiada także na pytanie, co ostatecznie spowodowało, że seria The Last of Us stała się jedną z najlepiej sprzedających się nowych marek w dziejach konsoli PlayStation.

Słowa kluczowe:

narracyjność, badania gier wideo, fabuła, PlayStation, fikcja interaktywna, immersja

Pobierz pliki

Zasady cytowania

Kossakowski, M. (2021). Zwrot w stronę narracji filmowej – współczesna narracja gier wideo na przykładzie serii The Last of Us. Media - Kultura - Komunikacja Społeczna, 4(16), 105–116. https://doi.org/10.31648/mkks.6770

Cited by / Share


Ta strona używa pliki cookie dla prawidłowego działania, aby korzystać w pełni z portalu należy zaakceptować pliki cookie.