Zwrot w stronę narracji filmowej – współczesna narracja gier wideo na przykładzie serii The Last of Us

Mateusz Kossakowski

Akademia WSB w Dąbrowie Górniczej
https://orcid.org/0000-0001-5478-9092


Abstrakt

Od czasu pojawienia się pierwszych automatów do grania w Pong (1972) gry wideo uległy ogromnej ewolucji – od mało skomplikowanych produkcji opartych na prostych mechanizmach po wysokobudżetowe i skomplikowane rozgrywki. Wraz z technicznym rozwojem gier ich twórcy zaczęli także większą wagę przywiązywać do warstwy narracyjnej, przez co, badając recepcję graczy, zaczęto używać terminu „immersja”, zaczerpniętego z nauk psychologicznych i literaturoznawczych. Narracja w grach nie jest już tą samą narracją znaną z innych, tradycyjnych mediów. Tu odbiorca, wykorzystując skonstruowaną przez twórców mechanikę danej gry i dokonując (linearnych bądź alinearnych) wyborów, tworzy de facto własną opowieść. Bez jego zaangażowania w rozgrywkę niemożliwe jest pełne poznanie danej historii. Immersyjne elementy można zauważyć w wielu grach zaprojektowanych dla jednego użytkownika (gry typu single player), które w sposobie
narracji coraz bardziej przypominają konstrukcje stricte filmowe, czego przykładem jest seria gier The Last of Us stworzona przez studio Naughty Dog. Akcja serii toczy się w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych. Osobowość bohaterów, dialogi, złożoność wykreowanego świata oraz pewne, opisane w tym opracowaniu zabiegi fabularne spowodowały, że seria wzbudza silne emocje. Świadczą o tym oceny krytyków – The Last of Us i jej kontynuacja były wielokrotnie nominowane do tytułu gry roku, a ich średnia ocen według GameRankings i Metacritic plasuje je w czołówce najlepiej ocenianych gier wideo w historii. W artykule autor analizuje fabułę oraz najważniejsze elementy mechaniki serii, by pokazać drogę, jaką przeszły gry wideo od początku swojego istnienia do współczesnych form narracji. Odpowiada także na pytanie, co ostatecznie spowodowało, że seria The Last of Us stała się jedną z najlepiej sprzedających się nowych marek w dziejach konsoli PlayStation.


Słowa kluczowe:

narracyjność, badania gier wideo, fabuła, PlayStation, fikcja interaktywna, immersja


Arazi, Dori. 2017. God of War and Cinematography in Games. Bydgoszcz: Camerimage.
Drabik, Grzegorz. 2020. The Last of Us 2. PSX Extreme, 275, s. 42‒45.
Galloway, Alexander. 2006. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Hughes, Scott. 2015. Get Real: Narrative and Gameplay in ‘The Last of Us’. Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology, 1 (6), s. 149‒154.
Juul, Jesper. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
Kirkpatrick, Graeme. 2010. Cynizm gracza komputerowego. Tłum. Michał Szota. W: Filiciak, Mirosław (red.). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: SWPS Academica, s. 161‒190.
Kuo, Andrew; Hiler, Jacob L.; i Lutz, Richard J. 2016. From ‘Super Mario’ to ‘Skyrim’: A Framework for the Evolution of Video Game Consumption. Journal of Consumer Behaviour, 2 (16), s. 101‒120.
Mazurkiewicz, Bartosz. 2016. Wpływ immersji na odbiór komunikatów marketingowych lokowanych w grach komputerowych. [Praca doktorska napisana pod opieką naukową dr. hab. Zygmunta Waśkowskiego, prof. nadzw. Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu].
Morin, Edgar. 1975. Kino i wyobraźnia. Tłum. Konrad Eberhard. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
Murray, Janet. 2010. Od gry-opowiadania do cyberdramy. W: Filiciak, Mirosław (red.). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: SWPS Academica, s. 63‒77.
Petrowicz, Marcin. 2015. Zasady przeciw immersji. Zaangażowanie w narrację i zaangażowanie w system formalny gry. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 2, s. 35‒49.
Pitrus, Andrzej. 2010. Narracja w deszczu. O Heavy Rain, przełomowej grze studia Quantic Dream. Kwartalnik Filmowy, 71‒72, s. 281‒290.
Prajzer, Katarzyna. 2009. Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Lódzkiego.
Qin, Hua; Pei-Luen, Patrick Rau; i Salvendy, Gavriel. 2009. Measuring Player Immersion in the Computer Game Narrative. International Journal of Human-Computer Interaction, 2 (25), s. 107−133.
Ryan, Marie-Laure. 2006. Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press. Stasiewicz, Piotr. 2009. Formy istnienia narracji w grach komputerowych. W: Kubicka, Halina; i Taranek, Olga (red.). Kody kultury: interakcja, transformacja, synergia. Wrocław: Wydawnictwo Sutoris, s. 479‒491.

Netografia
Chikhani, Riad. 2015. The History of Gaming: An Evolving Community. [Online]. TC. Dostęp: https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-an-evolving-community/ [27.08.2020].
ElAnalistaDeBits. 2020. The Last of Us Part II vs Reality | Seattle City Comparison. [Online]. YouTube. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=VTSz-uG5o4Q [27.08.2020].
Eskelinen, Markku. 2001. The Gaming Situation. Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 1 (1). [Online]. Game Studies. Dostęp: http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [27.08.2020].
Horti, Samuel. 2018. How ‘The Last of Us’ Raised the Bar for Video Game Narratives. [Online]. Techradar. Dostęp: https://www.techradar.com/news/how-the-last-of-us-raised-the-bar-forvideo-game-narratives [27.08.2020].
Kłoda-Staniecko, Bartosz. 2011. Narracja w grach wideo (cz. I). [Online]. Artpapier. Dostęp: http://artpapier.com/index.php?page=artykul&wydanie=127&artykul=2800 [27.08.2020].
Maher, Cian. 2019. The Sound of Death Stranding and How Hideo Kojima Selects the Music for His Games. [Online]. Eurogamer. Dostęp: https://www.eurogamer.net/articles/2019-11-11-thesound-of-death-stranding-and-how-hideo-kojima-selects-the-music-for-his-games [27.08.2020].
Neitzel, Britta. 2014. Narrativity of Computer Games. [Online]. The Living Handbook of Narratology. Dostęp: https://www.lhn.uni-hamburg.de/node/127.html [27.08.2020].
Sawicki, Eryk. 2020. Storytelling in Games as Compared to Film. [Online]. UX Collective. Dostęp: https://uxdesign.cc/storytelling-in-games-as-compared-to-film-how-cinematography-interaction-and-narrative-design-f8280ba2b309 [27.08.2020].
Wańtuchowicz, Przemysław. 2020. Aktorka wcielająca się w Abby z „The Last of Us 2” otrzymujegroźby śmierci. [Online]. Eurogamer.pl. Dostęp: https://www.eurogamer.pl/articles/2020-07-04-aktorka-wcielajaca-sie-w-abby-z-the-last-of-us-2-otrzymuje-grozby-smierci [27.08.2020].
Pobierz


Opublikowane
2021-05-19

Cited By /
Share

Kossakowski, M. (2021). Zwrot w stronę narracji filmowej – współczesna narracja gier wideo na przykładzie serii The Last of Us. Media - Kultura - Komunikacja Społeczna, 4(16), 105–116. https://doi.org/10.31648/mkks.6770

Mateusz Kossakowski 
Akademia WSB w Dąbrowie Górniczej
https://orcid.org/0000-0001-5478-9092