Wieloaspektowość nostalgii w grach wideo: trendy w groznawczych badaniach nad nostalgią do roku 2021

Jakub Chudy

Uniwersytet Wrocławski
https://orcid.org/0000-0002-9017-0374


Abstrakt

Nostalgia jest uczuciem, do którego odwołuje się niemal każda firma tworząca treści rozrywkowe: od książek, seriali, filmów, po gry analogowe i cyfrowe. W przypadku gier wideo zasadne jest zapytać nie tyle „czy”, ile „kto”, „jak” i „co dokładnie” bada się pod pojęciem nostalgii. Niniejszy tekst o charakterze przeglądowo-bibliometrycznym przedstawia wyniki badania, w którym przeanalizowano teksty groznawcze wyselekcjonowane z baz Scopus i Web of Science. Zebrane dane pozwoliły wychwycić przewodnie zagadnienia (retrogaming, socjalizacja poprzez gry, spajanie społeczności, motywatory grania, nostalgia w designie), aktualne trendy (pogłębianie się refleksji) oraz wyznaczyć najpopularniejsze metody badawcze (case study, badania ankietowe, wywiady).


Słowa kluczowe:

nostalgia, gry wideo, trendy, metodologia, groznawstwo


Among Us (2022), [online]. Steam Charts. Access: https://steamcharts.com/app/945360 [02.02.2022].   Google Scholar

Baranowski, Tom and Lynos, Elizabeth J. (2020). Scoping Review of Pokémon Go: Comprehensive Assessment of Augmented Reality for Physical Activity Change. Games Health Journal, 9(2), 71–84.
Crossref   Google Scholar

Belli, Simone and Raventós, Cristian López (2019). Cultural Archaeology of Video Games: Between Nostalgic Discourse, Gamer Experience, and Technological Innovation. In: Florez, Hector; Leon, Marcelo and Belli, Simone (eds.). Applied Informatics. ICAI 2019. Communications in Computer and Information Science, vol. 1051. Springer, 397–409.   Google Scholar

Boym, Svetlana (2019). Nostalgia jako źródło cierpień. Ruch Literacki, 1(352), 99–112.
Crossref   Google Scholar

Burszta, Wojciech J. (1997). Nostalgia i mit. W: Domańska, Ewa (red.). Historia o jeden świat za daleko? Poznań: Instytut Historii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza, 119–128.   Google Scholar

Chirchiano, Emiliano (2016). Retrogaming, playing with nostalgia. H-ermes: Journal of Communication, 8, 137–148.   Google Scholar

Clement, Jessica (2022). Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2022, [online]. Statista. Access: https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/ [22.02.2023].   Google Scholar

Entertainment Software Association (2021). 2021 Essential Facts About the Video Game Industry.   Google Scholar

Flayelle, Maèva; Maurage, Pierre; Di Lorenzo, Kim Ridell; Vögele, Claus; Gainsbury, Sally M. and Billieux, Joël (2020). Binge-Watching: What Do We Know So Far? A First Systematic Review of the Evidence. Current Addiction Reports, 7, 44–60.
Crossref   Google Scholar

Gonzaga, Elmo (2019). Precarious nostalgia in the tropical smart city: transmedia memory, urban informatics, and the Singapore Golden Jubilee. Cultural Studies, 33(1), 147–169.
Crossref   Google Scholar

Guttmann, A. (2021). Revenue of selected media franchises worldwide as of August 2021, [online]. Statista. Access: https://www.statista.com/statistics/1257650/media-franchises-revenue/ [09.02.2022].   Google Scholar

Kowalski, Mateusz (2021). Speed-watching, czyli widz w pogoni za nadmiarem cyfrowych treści. Dziennikarstwo i Media, 16, 11–23.
Crossref   Google Scholar

Lowenthal, David (2015). Nostalgia: dreams and nightmares. In: The Past is a Foreign Country – Revisited. Cambridge: Cambridge University Press, 31–54.
Crossref   Google Scholar

McClancy, Kathleen (2018). The Wasteland of the Real: Nostalgia and Simulacra in Fallout. Game Studies, 18(2).   Google Scholar

Nicoll, Benjamin (2020). A dialectic of obsolescence? The Sega Saturn as a residual platform. In: Nicoll, Benjamin (ed.). Minor Platforms in Videogame History. Amsterdam: Amsterdam University Press, 133–156.
Crossref   Google Scholar

Nostalgia. In: Cambridge Dictionary, [online]. Access: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/nostalgia [04.02.2023].   Google Scholar

Nostalgia. W: Słownik języka polskiego PWN, [online]. Dostęp: https://sjp.pwn.pl/szukaj/nostalgia.html [21.01.2023].   Google Scholar

Nostalgia. W: Wielki słownik języka polskiego PAN, [online]. Dostęp: https://wsjp.pl/haslo/do_druku/33695/nostalgia [01.02.2023].   Google Scholar

Robinson, Jessica A. and Bowman, Nicholas D. (2021). Returning to Azeroth: Nostalgia, Sense of Place, and Social Presence in World of Warcraft Classic. Games and Culture, 17(3), 421–444.
Crossref   Google Scholar

Shaw, Christopher and Chase, Malcolm (1989). The Imagined past: history and nostalgia. Manchester–New York: Manchester University Press.   Google Scholar

Sloan, Robin (2015). Videogames as Remediated Memories: Commodified Nostalgia and Hyperreality in Far Cry 3: Blood Dragon and Gone Home. Games and Culture, 10(6), 525–550.
Crossref   Google Scholar

Statt, Nick (2021). Nostalgia in the game industry is fueling a remaster and remake boom, [online]. Protocol. Access: https://www.protocol.com/video-game-remaster-remake-boom [22.02.2023].   Google Scholar

Ubertowska, Aleksandra (2013). Praktykowanie postpamięci. Marianne Hirsch i fotograficzne widma z Czernowitz. Teksty Drugie, 4(142), 269–289.   Google Scholar

Wardaszko, Marcin (2018). Mapa rozwoju rynków i technologii dla gier video stosowanych w różnych dziedzinach życia. Warszawa: Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości.   Google Scholar

Wulf, Tim; Bowman, Nicholas D.; Rieger, Diana; Velez, John A. and Breuer, Johannes (2018). Video Games as Time Machines: Video game Nostalgia and the Success of Retro Gaming. Media and Communication, 6(2), 60–68.
Crossref   Google Scholar

Zaleski, Marek (1996). Formy pamięci: o przedstawieniu przeszłości w polskiej literaturze współczesnej. Warszawa: Wydawnictwo IBL.   Google Scholar

Pobierz


Opublikowane
2024-07-02

Cited By /
Share

Chudy, J. (2024). Wieloaspektowość nostalgii w grach wideo: trendy w groznawczych badaniach nad nostalgią do roku 2021. Media - Kultura - Komunikacja Społeczna, (20). https://doi.org/10.31648/mcsc.8991

Jakub Chudy 
Uniwersytet Wrocławski
https://orcid.org/0000-0002-9017-0374