Cyfrowe gry planszowe w czasach pandemii – zmiany wzorców zachowania graczy i czynniki wpływające na popularność platform

Marcin Łaczyński

Uniwersytet Warszawski
https://orcid.org/0000-0002-9266-225X


Abstrakt

W artykule zaprezentowano zestawienie danych uzyskanych w trakcie badania autorskiego dotyczącego korzystania z platform umożliwiających cyfrową rozgrywkę w gry planszowe z okresu przed i w trakcie pandemii COVID-19. Pod uwagę wzięto popularność serwisów Boardgame Arena, Tabletopia oraz Tabletop Simulator w okresie od października 2019 roku do sierpnia 2020 roku. Przedstawiono specyfikę tych platform, z uwzględnieniem rodzajów prezentowanych gier, przyjętego modelu płatności, funkcji społecznościowych oraz zastosowanego interfejsu i podejścia do symulacji rozgrywki w grze planszowej. Zgromadzone dane wykazują, że pandemia COVID-19 spowodowała znaczący wzrost zainteresowania cyfrowymi formami gier planszowych, jednak po okresie wymuszonej izolacji nie można mówić o zastępowaniu przez tego typu gry rozgrywki na żywo, a tylko o powstaniu nowej formy korzystania z gier, uzupełniającej dotychczasowe sposoby uprawiania tego hobby.


Słowa kluczowe:

gry planszowe, gry cyfrowe, digitalizacja, pandemia COVID-19, lockdown


Arnaudo, Marco. 2018. Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today. Jefferson, NC: McFarland and Company.
Bell, Kevin. 2018. Game On!: Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Cunningham, Christopher; i Zichermann, Gabe. 2012. Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych. Tłum. Rafał Jońca. Gliwice: Helion.
Francikowski, Jacek. 2018. Wykorzystanie gier planszowych w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych. Homo Ludens. Czasopismo ludologiczne Polskiego Towarzystwa Badania Gier, 1 (11), s. 30–40.
Gangadharbatla, Harsha; i Davis, Donna Z. (eds.). 2016. Emerging Research and Trends in Gamification. Hershey: IGI Global.
Jenkins, Henry. 2006. Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press.
Kapp, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Hobokken, NJ: Pfeiffer.
Kent, Steven L. 2001. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. The Story behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. New York: Three Rivers Press.
Mayer, Brian; i Harris, Christopher. 2010. Libraries Got Game: Aligned Learning through Modern Board Games. Chicago: American Library Association.
Osipov, Ilya V.; Nikulchev, Evgeny; Volinsky, Alex A.; i Prasikova, Anna Y. 2015. Study of Gamification Effectiveness in Online e-Learning Systems. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 6 (2), s. 71–77.
Sailer, Michael; Hense, Jan U.; Mayr, Sarah K.; i Mandl, Heinz. 2017. How Gamification Motivates: An Experimental Study of the Effects of Specific Game Design Elements on Psychological Need Satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, s. 371–380.
Siuda, Piotr. 2012. Mechanizmy kultury prosumpcji, czyli fani i ich globalne zróżnicowanie. Studia Socjologiczne, 4 (207), s. 109–132.
Woods, Stewart. 2012. Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. Jefferson, NC: McFarland and Company.

Netografia
Archiwum wpisów grupy Digital Board Game Community. 2020. [Online]. Facebook. Dostęp: https://www.facebook.com/groups/digitalboardgamecommunity [10.01.2021].
Brignall, Miles. 22.08.2020. Strategy Board Games to Help You Escape Covid. [Online]. The Guardian. Dostęp: https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2020/aug/22/strategy-board-games-to-help-you-escape-covid [13.10.2020].
Dubrowska, Magdalena. 6.04.2020. Planszówki na czas kwarantanny. „Robinson Crusoe” dla samotnych, „Spacer po Burano” dla zaawansowanych. [Online]. Wyborcza.pl. Dostęp: https://wyborcza.pl/7,75410,25795919,koronawirus-planszowki-na-czas-kwarantanny-mineraly-londyn.html [13.10.2020].
Grzelińska, Agata. 13.12.2014. Renesans planszówek. Zakochujemy się w nich masowo. [Online].
Gazeta Wrocławska. Dostęp: https://gazetawroclawska.pl/renesans-planszowek-zakochujemy--sie-w-nich-masowo/ar/3683168 [13.10.2020].
Kosa, Mehmet; i Spronck, Pieter. 2018. What Tabletop Players Think about Augmented Tabletop Games: A Content Analysis. International Conference on the Foundation of Digital Games,
August 7–10, Malmö, Sweden. [Online]. Research Gate. Dostęp: https://www.researchgate.
net/publication/327177072_What_Tabletop_Players_Think_about_Augmented_Tabletop_Games_A_Content_Analysis [13.10.2020].
Lemańska, Magdalena; i Karnaszewski, Piotr. 28.05.2020. Planszówki. Figurki, pionki i karty wygrały z koronawirusem. [Online]. Forbes. Dostęp: https://www.forbes.pl/biznes/gry-planszowe-na-domowej-kwarantannie-polska-trzecim-najwiekszym-rynkiem-planszowek-w/bsj78b8 [13.10.2020].
Leśnik, Maciej. 30.12.2016. Fenomen gier planszowych – rozmowa z Maciejem Śmiataczem. [Online].
Wroclife. Dostęp: https://wroclife.pl/czas-wolny/fenomen-gier-planszowych-maciej-smiatacz/ [13.10.2020].
Mandryk, Regan L.; i Maranan, Diego S. 2002. False Prophets: Exploring Hybrid Board/Video Games. Conference on Human Factors in Computing System, Minneapolis, MN, April 20–25. [Online]. Research Gate. Dostęp: https://www.searchgate.net/publication/221517975_False_prophets_exploring_hybrid_boardvideo_games [13.10.2020].
Wallace, James R.; Pape, Joseph A.; Chang, Yu-Ling B.; Mcclelland, Phillip J.; Graham, T.C. Nicholas; Scott, Stacey D.; i Hancock, Mark S. 2012. Exploring Automation in Digital Tabletop
Board Games. Computer Supported Cooperative Work Conference, Seattle, WA, February 11–15. [Online]. Research Gate. Dostęp: https://www.researchgate.net/publication/220878919_Exploring_automation_in_digital_tabletop_board_game [13.10.2020].

Gry planszowe
5 sekund (5 seconds). 2010. Projektant Michael Sistrunk. Gra karciana, imprezowa. USA: PatchProducts.
Descent (Descent: Journeys in the Dark). 2005. Projektant Kevin Wilson. Gra planszowa, fantasy, przygodowa, typu dungeon crawler. USA: Fantasy Flight Games.
Gloomhaven. 2017. Projektant Isaac Childres. Gra planszowa, strategiczna, typu dungeon crawler. USA: Cephalofair Games i in.
Monopol (Monopoly). 1933. Projektant Elizabeth Magie. Gra planszowa, strategiczna. USA: Hasbro.
Osadnicy z Catanu (Catan). 1995. Projektant Klaus Tauber. Gra planszowa, strategiczna. Niemcy: Franckh-Kosmos-Verlag.
Superfarmer. 1943. Projektant Karol Borsuk. Gra planszowa. Polska: Granna.
Taboo. 1989. Projektant Brian Hersch. Gra planszowa, imprezowa, typu zgadywanka. USA: Parker Brothers.
Pobierz


Opublikowane
2021-05-18

Cited By /
Share

Łaczyński, M. (2021). Cyfrowe gry planszowe w czasach pandemii – zmiany wzorców zachowania graczy i czynniki wpływające na popularność platform. Media - Kultura - Komunikacja Społeczna, 4(16), 49–60. https://doi.org/10.31648/mkks.6745

Marcin Łaczyński 
Uniwersytet Warszawski
https://orcid.org/0000-0002-9266-225X