Zostań Sarmatą! Sposoby przyciągania „obywateli” do wirtualnych państw

Izabela Domaciuk-Czarny

Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
https://orcid.org/0000-0001-7541-6471


Аннотация

Artykuł omawia sposoby przyciągania „obywateli” do wirtualnych państw istniejących w sieci. Szczególny nacisk położony jest na funkcję perswazyjną komunikatów (słów i obrazów), dzięki której twórcy wymyślonych krain zapraszają i nakłaniają obserwatorów stron tych państw do uczestniczenia w życiu mikronacji. Budowanie państw i mikro-
społeczności sieciowych to rodzaj gier symulacyjnych, opartych na mimetyzmie w formie przedstawieniowej. Ten typ fikcji dotyczy wykreowanej przestrzeni, nawiązującej jednak do realnej rzeczywistości. Na stronach v-państw publikowane są teksty w stylu potocznym, zrozumiałym przez odbiorców, ponadto występuje tu wiele interesujących nazw własnych i pospolitych oraz opisy obiektów, na które te nazwy wskazują. Celem założenia wirtualnego państwa jest przyciągnięcie do niego jak największej liczby „obywateli” – poprzez zwrócenie uwagi internautów na atrakcyjność danej mikronacji. Służą temu rozmaite formy językowe i pozajęzykowe, np. wezwanie do działania (jak w reklamie produktu), wartościowanie leksykalne, tytulatura i swoisty system nagradzania, kreacje onimiczne, humor językowy, wizualna strona projektu, mapy wymyślonych krain itp.


Ключевые слова:

mikronacje, wirtualne państwa, perswazja w języku, wartościowanie, nazwy własne w v-państwach, mapy w grach komputerowych


Bierzyński Z. (2022): Język i obraz jako wyznaczniki statusu we wspólnocie wirtualnej na przykładzie profilów obywateli i obywatelek Księstwa Sarmacji. „Tekst i Dyskurs = Text und Diskurs” 16, s. 303–319.
Crossref   Google Scholar

Bomba R. (2014): Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń.   Google Scholar

Bova B. (1989): Rola science fiction. [W:] Spór o SF. Antologia szkiców i esejów o science fiction. Wybór R. Handke, L. Jęczmyk, B. Okólska. Poznań, s. 342–347.   Google Scholar

Chądzyńska D., Gotlib D. (2015): Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań. „Polski Przegląd Kartograficzny” 47/3, s. 235–244.
Crossref   Google Scholar

Domaciuk-Czarny I. (2010): Nazewnictwo mikronacji w rzeczywistości wirtualnej (na przykładzie polskich stron internetowych). [W:] W świecie nazw. Księga jubileuszowa dedykowana Profesorowi Czesławowi Kosylowi. Red. H. Pelcowa. Lublin, s. 91–102.   Google Scholar

Eco U. (2012): Po drugiej stronie lustra i inne eseje. Znak, reprezentacja, iluzja, obraz. Przekład J. Wajs. Warszawa.   Google Scholar

Gałkowski A. (2008): Chrematonimy w funkcji kulturowo-użytkowej. Onomastyczne studium porównawcze na materiale polskim, włoskim, francuskim. Łódź.   Google Scholar

Graaf V. (1975): Homo futurus. Analiza współczesnej science fiction. Przekład Z. Fonferko. Warszawa.   Google Scholar

Grodziński E. (1979): Imiona własne, imiona pospolite a deskrypcje jednostkowe. „Poradnik Językowy” 1, s. 19–23.   Google Scholar

Grzenkowicz M. (2021): Tycipaństwa. Księżniczki, bitcoiny i kraje wymyślone. Poznań.   Google Scholar

Klastrup L. (2017): Światowość EverQuestu: odkrywając dwudziestopierwszowieczną fikcję. „Teksty Drugie” 3, s. 87–115.
Crossref   Google Scholar

Kowalczuk K. (2020): Edukacyjne cechy gamingu. „Homo Ludens” 1(13), s. 90–102.
Crossref   Google Scholar

Lewiński P. (2010): Retoryka reklamy. [W:] Wiedza o reklamie. Od pomysłu do efektu. Red. K. Janiszewska i in. Warszawa–Bielsko-Biała, s. 177–215.   Google Scholar

Maj K.M. (2015): Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych. Kraków.   Google Scholar

Maj K.M. (2017): Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji.
Crossref   Google Scholar

„Teksty Drugie” 3, s. 192–209.   Google Scholar

Majorek M. (rec.) (2017): Justyna Wojniak: Obywatel w Społeczeństwie sieci. Warunki i narzędzia społecznej partycypacji w ponowoczesnym świecie [Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego, Kraków 2016, 227 s.]. „Państwo i Społeczeństwo” 3, s. 205–207.   Google Scholar

Naruszewicz-Duchlińska A. (2019): Kultura zachowań językowych w internecie. Warszawa.   Google Scholar

Polaczek-Bigaj M. (2017): Rola odbiorcy we współczesnym przekazie medialnym. „Państwo i Społeczeństwo” 3, s. 191–202.   Google Scholar

Siuda P. (2006): Społeczności wirtualne. O wspólnotowości w społeczeństwie sieciowym. [W:] Oblicza Internetu, Internet w przestrzeni komunikacyjnej XXI wieku. Red. M. Sokołowski. Elbląg, s. 179–186.   Google Scholar

Warchala J. (2019): Formy perswazji. Katowice.   Google Scholar

Zgorzelski A. (1980): Fantastyka, utopia, science fiction. Warszawa.   Google Scholar

Zimny R. (2010): Język reklamy. [W:] Wiedza o reklamie. Od pomysłu do efektu. Red. K. Janiszewska i in. Warszawa–Bielsko-Biała, s. 103–146.   Google Scholar


Опубликован
2024-06-30

##plugins.themes.libcom.cytowania##

Domaciuk-Czarny, I. (2024). Zostań Sarmatą! Sposoby przyciągania „obywateli” do wirtualnych państw. Prace Językoznawcze, 26(2), 149–163. https://doi.org/10.31648/pj.10143

Izabela Domaciuk-Czarny 
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
https://orcid.org/0000-0001-7541-6471