Zostań Sarmatą! Sposoby przyciągania „obywateli” do wirtualnych państw
Izabela Domaciuk-Czarny
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lubliniehttps://orcid.org/0000-0001-7541-6471
Аннотация
Artykuł omawia sposoby przyciągania „obywateli” do wirtualnych państw istniejących w sieci. Szczególny nacisk położony jest na funkcję perswazyjną komunikatów (słów i obrazów), dzięki której twórcy wymyślonych krain zapraszają i nakłaniają obserwatorów stron tych państw do uczestniczenia w życiu mikronacji. Budowanie państw i mikro-
społeczności sieciowych to rodzaj gier symulacyjnych, opartych na mimetyzmie w formie przedstawieniowej. Ten typ fikcji dotyczy wykreowanej przestrzeni, nawiązującej jednak do realnej rzeczywistości. Na stronach v-państw publikowane są teksty w stylu potocznym, zrozumiałym przez odbiorców, ponadto występuje tu wiele interesujących nazw własnych i pospolitych oraz opisy obiektów, na które te nazwy wskazują. Celem założenia wirtualnego państwa jest przyciągnięcie do niego jak największej liczby „obywateli” – poprzez zwrócenie uwagi internautów na atrakcyjność danej mikronacji. Służą temu rozmaite formy językowe i pozajęzykowe, np. wezwanie do działania (jak w reklamie produktu), wartościowanie leksykalne, tytulatura i swoisty system nagradzania, kreacje onimiczne, humor językowy, wizualna strona projektu, mapy wymyślonych krain itp.
Ключевые слова:
mikronacje, wirtualne państwa, perswazja w języku, wartościowanie, nazwy własne w v-państwach, mapy w grach komputerowychБиблиографические ссылки
Bierzyński Z. (2022): Język i obraz jako wyznaczniki statusu we wspólnocie wirtualnej na przykładzie profilów obywateli i obywatelek Księstwa Sarmacji. „Tekst i Dyskurs = Text und Diskurs” 16, s. 303–319.
Crossref
Google Scholar
Bomba R. (2014): Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń. Google Scholar
Bova B. (1989): Rola science fiction. [W:] Spór o SF. Antologia szkiców i esejów o science fiction. Wybór R. Handke, L. Jęczmyk, B. Okólska. Poznań, s. 342–347. Google Scholar
Chądzyńska D., Gotlib D. (2015): Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań. „Polski Przegląd Kartograficzny” 47/3, s. 235–244.
Crossref
Google Scholar
Domaciuk-Czarny I. (2010): Nazewnictwo mikronacji w rzeczywistości wirtualnej (na przykładzie polskich stron internetowych). [W:] W świecie nazw. Księga jubileuszowa dedykowana Profesorowi Czesławowi Kosylowi. Red. H. Pelcowa. Lublin, s. 91–102. Google Scholar
Eco U. (2012): Po drugiej stronie lustra i inne eseje. Znak, reprezentacja, iluzja, obraz. Przekład J. Wajs. Warszawa. Google Scholar
Gałkowski A. (2008): Chrematonimy w funkcji kulturowo-użytkowej. Onomastyczne studium porównawcze na materiale polskim, włoskim, francuskim. Łódź. Google Scholar
Graaf V. (1975): Homo futurus. Analiza współczesnej science fiction. Przekład Z. Fonferko. Warszawa. Google Scholar
Grodziński E. (1979): Imiona własne, imiona pospolite a deskrypcje jednostkowe. „Poradnik Językowy” 1, s. 19–23. Google Scholar
Grzenkowicz M. (2021): Tycipaństwa. Księżniczki, bitcoiny i kraje wymyślone. Poznań. Google Scholar
Klastrup L. (2017): Światowość EverQuestu: odkrywając dwudziestopierwszowieczną fikcję. „Teksty Drugie” 3, s. 87–115.
Crossref
Google Scholar
Kowalczuk K. (2020): Edukacyjne cechy gamingu. „Homo Ludens” 1(13), s. 90–102.
Crossref
Google Scholar
Lewiński P. (2010): Retoryka reklamy. [W:] Wiedza o reklamie. Od pomysłu do efektu. Red. K. Janiszewska i in. Warszawa–Bielsko-Biała, s. 177–215. Google Scholar
Maj K.M. (2015): Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych. Kraków. Google Scholar
Maj K.M. (2017): Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji.
Crossref
Google Scholar
„Teksty Drugie” 3, s. 192–209. Google Scholar
Majorek M. (rec.) (2017): Justyna Wojniak: Obywatel w Społeczeństwie sieci. Warunki i narzędzia społecznej partycypacji w ponowoczesnym świecie [Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego, Kraków 2016, 227 s.]. „Państwo i Społeczeństwo” 3, s. 205–207. Google Scholar
Naruszewicz-Duchlińska A. (2019): Kultura zachowań językowych w internecie. Warszawa. Google Scholar
Polaczek-Bigaj M. (2017): Rola odbiorcy we współczesnym przekazie medialnym. „Państwo i Społeczeństwo” 3, s. 191–202. Google Scholar
Siuda P. (2006): Społeczności wirtualne. O wspólnotowości w społeczeństwie sieciowym. [W:] Oblicza Internetu, Internet w przestrzeni komunikacyjnej XXI wieku. Red. M. Sokołowski. Elbląg, s. 179–186. Google Scholar
Warchala J. (2019): Formy perswazji. Katowice. Google Scholar
Zgorzelski A. (1980): Fantastyka, utopia, science fiction. Warszawa. Google Scholar
Zimny R. (2010): Język reklamy. [W:] Wiedza o reklamie. Od pomysłu do efektu. Red. K. Janiszewska i in. Warszawa–Bielsko-Biała, s. 103–146. Google Scholar
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
https://orcid.org/0000-0001-7541-6471
Лицензия
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.