Become a Sarmatian! The ways of attracting “citizens” to virtual states

Izabela Domaciuk-Czarny

Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
https://orcid.org/0000-0001-7541-6471


Abstract

The article discusses ways of attracting “citizens” to virtual states on the Internet, emphasizing the persuasive function of messages (both words and images) employed by the creators of these imaginary countries. Their goal is to invite and encourage followers to actively engage in the lives of their micronations. The creation of virtual nations and web-based micro-communities can be seen as a form of simulation games built on mimetic representation. This type of fiction primarily focuses on the constructed space, which, nevertheless, maintains ties with reality. The language utilized on these micro-nations’ websites is informal and familiar to the audience, and it includes an interesting selection of proper and common nouns as well as descriptions of fictional objects these nouns denote.
The creators of such virtual countries strive to attract as many “citizens” as possible by
capturing the attention of Internet users through the appeal of their micronation. They
employ a wide array of linguistic and extralinguistic devices, such as calls to action
(reminiscent of commercials), lexical evaluations, titles and distinctive reward systems,
onymic wordformation, linguistic humour, the visual aspect of the project, and maps
depicting the imaginary lands, etc.


Keywords:

micronations, Slavic languages, linguistic persuasion, evaluation, proper nouns in virtual states, maps in video games


Bierzyński Z. (2022): Język i obraz jako wyznaczniki statusu we wspólnocie wirtualnej na przykładzie profilów obywateli i obywatelek Księstwa Sarmacji. „Tekst i Dyskurs = Text und Diskurs” 16, s. 303–319.   Google Scholar

Bomba R. (2014): Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń.   Google Scholar

Bova B. (1989): Rola science fiction. [W:] Spór o SF. Antologia szkiców i esejów o science fiction. Wybór R. Handke, L. Jęczmyk, B. Okólska. Poznań, s. 342–347.   Google Scholar

Chądzyńska D., Gotlib D. (2015): Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań. „Polski Przegląd Kartograficzny” 47/3, s. 235–244.   Google Scholar

Domaciuk-Czarny I. (2010): Nazewnictwo mikronacji w rzeczywistości wirtualnej (na przykładzie polskich stron internetowych). [W:] W świecie nazw. Księga jubileuszowa dedykowana Profesorowi Czesławowi Kosylowi. Red. H. Pelcowa. Lublin, s. 91–102.   Google Scholar

Eco U. (2012): Po drugiej stronie lustra i inne eseje. Znak, reprezentacja, iluzja, obraz. Przekład J. Wajs. Warszawa.   Google Scholar

Gałkowski A. (2008): Chrematonimy w funkcji kulturowo-użytkowej. Onomastyczne studium porównawcze na materiale polskim, włoskim, francuskim. Łódź.   Google Scholar

Graaf V. (1975): Homo futurus. Analiza współczesnej science fiction. Przekład Z. Fonferko. Warszawa.   Google Scholar

Grodziński E. (1979): Imiona własne, imiona pospolite a deskrypcje jednostkowe. „Poradnik Językowy” 1, s. 19–23.   Google Scholar

Grzenkowicz M. (2021): Tycipaństwa. Księżniczki, bitcoiny i kraje wymyślone. Poznań.   Google Scholar

Klastrup L. (2017): Światowość EverQuestu: odkrywając dwudziestopierwszowieczną fikcję. „Teksty Drugie” 3, s. 87–115.   Google Scholar

Kowalczuk K. (2020): Edukacyjne cechy gamingu. „Homo Ludens” 1(13), s. 90–102.   Google Scholar

Lewiński P. (2010): Retoryka reklamy. [W:] Wiedza o reklamie. Od pomysłu do efektu. Red. K. Janiszewska i in. Warszawa–Bielsko-Biała, s. 177–215.   Google Scholar

Maj K.M. (2015): Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych. Kraków.   Google Scholar

Maj K.M. (2017): Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji.   Google Scholar

„Teksty Drugie” 3, s. 192–209.   Google Scholar

Majorek M. (rec.) (2017): Justyna Wojniak: Obywatel w Społeczeństwie sieci. Warunki i narzędzia społecznej partycypacji w ponowoczesnym świecie [Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego, Kraków 2016, 227 s.]. „Państwo i Społeczeństwo” 3, s. 205–207.   Google Scholar

Naruszewicz-Duchlińska A. (2019): Kultura zachowań językowych w internecie. Warszawa.   Google Scholar

Polaczek-Bigaj M. (2017): Rola odbiorcy we współczesnym przekazie medialnym. „Państwo i Społeczeństwo” 3, s. 191–202.   Google Scholar

Siuda P. (2006): Społeczności wirtualne. O wspólnotowości w społeczeństwie sieciowym. [W:] Oblicza Internetu, Internet w przestrzeni komunikacyjnej XXI wieku. Red. M. Sokołowski. Elbląg, s. 179–186.   Google Scholar

Warchala J. (2019): Formy perswazji. Katowice.   Google Scholar

Zgorzelski A. (1980): Fantastyka, utopia, science fiction. Warszawa.   Google Scholar

Zimny R. (2010): Język reklamy. [W:] Wiedza o reklamie. Od pomysłu do efektu. Red. K. Janiszewska i in. Warszawa–Bielsko-Biała, s. 103–146.   Google Scholar


Published
2024-06-30

Cited by

Domaciuk-Czarny, I. (2024). Become a Sarmatian! The ways of attracting “citizens” to virtual states. Prace Językoznawcze, 26(2), 149–163. https://doi.org/10.31648/pj.10143

Izabela Domaciuk-Czarny 
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
https://orcid.org/0000-0001-7541-6471