Prawne aspekty e-sportu ze szczególnych uwzględnieniem prawa autorskiego
Ewelina Szatkowska
Uniwersytet GdańskiAbstrakt
E-sport już dawno przeniknął do świadomości społecznej, a jego zawodnicy są podmiotami posiadającymi znaczącą popularność oraz wartość marketingową. Powoływane krajowe oraz międzynarodowe stowarzyszenia oraz związki zrzeszające takich zawodników, mają na celu organizację ich rozgrywek. Rozwój e-sportu sprawia, że coraz częściej traktowany jest on na równi ze sportem tradycyjnym. Jego potencjał dostrzegany jest przez rządy państw i organizacje międzynarodowe, a stanowisko w sprawie możliwości uznania go za dyscyplinę sportu zajął również Międzynarodowy Komitet Olimpijski.
Artykuł ma na celu omówienie zjawiska e-sportu, uwzględniając regulacje z zakresu prawa własności intelektualnej. W ramach sportu elektronicznego gracze korzystają bowiem każdorazowo z gier komputerowych, co do których statusu w prawie własności intelektualnej, należy odnotować spór doktrynalny, a w grach z kolei występują postacie, mogące stanowić odrębny przedmiot ochrony prawnoautorskiej. Dodatkowo w przypadku sportowców pojawia się problematyka podmiotów uprawnionych do wyrażenia zgody na digitalizację wizerunku. Innym istotnym z punktu widzenia prawa własności intelektualnej tematem jest kwestia prawnej kwalifikacji widowiska e-sportowego oraz świadczeń poszczególnych zawodników jako utworów w rozumieniu prawa autorskiego bądź artystycznych wykonań w rozumieniu praw pokrewnych.
Niniejsze opracowanie ma na celu przybliżenie tematyki e-sportu, która wiąże się przede wszystkim z wykorzystaniem praw własności intelektualnej. W ramach e-sportu gracze każdorazowo korzystają z gier komputerowych, których status w prawie własności intelektualnej pozostaje dyskusyjny. W grach występują również postacie, które mogą stanowić odrębny przedmiot ochrony prawnoautorskiej, dodatkowo w przypadku sportowców pojawia się kwestia podmiotów uprawnionych do wyrażenia zgody na digitalizację ich wizerunku. Istotnym tematem pozostaje również kwestia kwalifikacji prawnej wydarzenia e-sportowego, świadczeń poszczególnych graczy jako utworów w rozumieniu prawa autorskiego lub artystycznych wykonań w rozumieniu praw pokrewnych.
Bibliografia
Baker, B. J., Funk, D. C., Kim, D., Lee, M. A., Na, S., Pizzo, A. D., eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives [w:] Sport Marketing Quarterly, vol. 27, nr 2, West Virginia University 2018. Google Scholar
Bilicz, B., Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie elementów gier komputerowych. Machinima [w:] K. Grzybczyk (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013. Google Scholar
Cerqueira, M., Machado, S., Monteiro, D., Travassos, B., E-sports: a legitimate sport? [w:] Cuadernos de Psicología del Deporte, vol. 20, nr 2, editorial I-II, Universidad de Murcia 2020. Google Scholar
de Menezes, J. (2018), Esports will not be added to Olympics because 'killer games are too violent' says IOC president Thomas Bach, https://www.independent.co.uk/sport/olympics/olympics-esports-wont-be-added-killer-games-too-violent-ioc-president-thomas-bach-a8522301.html. Google Scholar
Esports Association Polska, Będziemy kontynuować prezydencką inicjatywę Narodowej Drużyny Esportu, https://polskiesport.pl/bedziemy-kontynuowac-prezydencka-inicjatywe-narodowej-druzyny-esportu/. Google Scholar
Flisak, D., Utwór multimedialny w prawie autorskim, Warszawa 2008. Google Scholar
Gaudiosi, J., How the U.S. Is Killing It in eSports, https://fortune.com/2016/01/27/us-is-killing-it-in-esports/. Google Scholar
Gawrysiak, J., Jenny, S. E., Keiper, M.C., Manning, R. D., Taylor, B. J., Tutka, P. M., Williams, D. P. eSports Venues. A New Sport Business Opportunity [w:] Journal of Applied Sport Management, vol. 10, nr 1, Urbana 2018. Google Scholar
Grzybczyk, K., Rozrywki XXI wieku a prawo własności inetlektualnej, Warszawa 2020. Google Scholar
Hamari, J., Sjoblom, M., What is eSports and why do people watch it? [w:] C. Cheung (red.), Internet Research, vol. 27, nr 2, Bignley 2017. Google Scholar
Heas, S., Mora, P., From Videogamer to E-Sportsman: Toward a Growing Professionalism of World-Class Players [w:] M. Bittanti, S.Morris (red.), Doom: Giocare in Prima Persona. Milano 2005. Google Scholar
International Olympic Committee, Communique of The Olympic Summit of 28.10.2017, https://olympics.com/ioc/news/communique-of-the-olympic-summit. Google Scholar
International Olympic Committee, Declaration of the 8th Olympic Summit of 07.12.2021, https://olympics.com/ioc/news/declaration-of-the-8th-olympic-summit. Google Scholar
Karhulahti, V-M., Kari, T., Do E-athletes Move? A Study on Training and Physical Exercise in Elite Esports [w:] W. Bart (red.), International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, vol. 8, nr 4, University of Minnesota 2016. Google Scholar
Kurosz. K., Dokonania sportowców a przedmiot prawa do artystycznego wykonania [w:] Artystyczne wykonanie utworu. Prawa osobiste i majątkowe aktorów, muzyków i innych wykonawców, Wydawnictwo Prawnicze LexisNexis 2014. Google Scholar
Marcinoska L., Czy e-sport jest sportem? I co z tego wynika? [w:] Biuletyn nowych technologii, https://www.wardynski.com.pl/biuletyn_nowych_technologii/201604/B12_PL_Czy_e-sport_jest_sportem.pdf, Wardyński i Wspólnicy, Warszawa 2016. Google Scholar
Szatkowska E., Komercjalizacja wizerunku członków kadry narodowej i reprezentacji olimpijskiej, tj. problematyczny art. 14 ust. 1 ustawy z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie. Analiza systemowa [w:] E. Szatkowska (red.), Współczesne problemy prawa do wizerunku. Zagadnienia wybrane, Gdańsk 2020. Google Scholar
Szpyrka, W., IEM Katowice 2019 pobił kolejne rekordy! Ponad 174 tysiące odwiedzających w Spodku!, https://sport.tvp.pl/41951563/iem-katowice-2019pobil-kolejne-rekordy-ponad-174-tysiace-odwiedzajacych-w-spodku. Google Scholar
Szpyt, K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018. Google Scholar
Wojciechowska A., Autorskie prawa osobiste twórców dzieł audiowizualnych [w:] ZNUJ PWiOWI, Nr 72, Kraków 1999. Google Scholar
Uniwersytet Gdański